Il marketing ed i tecnici non credono nel VR!

La memoria del pubblico è messa a dura prova dalle tante novità e da strategie di marketing. Una nuova pubblicità con una tecnica di montaggio nuova e/o una nuova tecnica grafica puó facilitare l'immissione nel mercato di tanti gadget privi di innovazione. E' verissimo che i clienti, grazie al loro "interesse", portano linfa vitale ai produttori che innovano sempre più. C'è però un piccolo universo parallelo, ostico, difficile da comprendere: per una sottile linea che demarca i profitti, al lavoro dei produttori. Con schede madri, processori, schede grafiche, abbiamo ben alimentato un mercato in grande espansione tecnologica. La ricerca andava fatta, il cliente comprava un prodotto sempre nuovo e ne godeva nella vita di tutti i giorni, che fosse stato sul lavoro o per puro vezzo, ma i produttori hanno innovato nei prodotti gratificando gli investimenti fatti dai clienti. Altri prodotti non godono della stessa fortuna, per la succitata linea, una sorta di curva di sicurezza che le aziende non oltrepassano.

Con il VR (Virtual Reality) ad esempio abbiamo un prodotto stantio. I tecnici non credono nel prodotto a lungo termine, ma di tanto in tanto sfornano un prodotto identico a quello di decenni prima, probabilmente per racimolare un po' di quattrini, spingendo e cavalcando il momento, per poterne trarre il più possibile. Naturalmente qualcuno potrebbe menzionare la qualità degli LCD installati, la velocità di elaborazione delle macchine che permette di risolvere tanti problemi; parliamo sempre di avanzamento tecnologico di quei succitati prodotti più fortunati.

Il Sega VR del 1993, presentato con grande maestria pubblicitaria dell'epoca, vanta di giroscopi, cuffie incorporate nel casco, monitor LCD. Vi ricorda qualcosa?

I problemi da affrontare (con investimenti nel settore che farebbero uscire i produttori dalla loro curva di sicurezza) sono pochi ma complessi: uno più di tutti è il movimento nella scena 3D. Nel 1993 utilizzavamo il VR con un controller in mano, in una scena piuttosto statica, guardando una sorta di telecamera fissa nello spazio. Oggi, nel 2017, facciamo lo stesso, con piccole variazioni dettate dall'evoluzione tecnica. Il movimento nella scena, con lo spostamento fluido, provoca ai più la chinetosi (motion sickness). Una "geniale" trovata è stata quella del punta e clicca per spostarsi nel piano del gameplay, come in Google Street View, distruggendo quella che dovrebbe essere l'immersione nel gioco.

E' chiaro che i giocatori ai quali piace la futuristica impressione che si ha da questi gadget può solo fare piacere. Il problema sorge quando editori, publisher, propongono queste soluzioni come "innovative", "fresche", nonché "nuove". Al contrario, la nostra opinione: di tanto in tanto si immette sul mercato lo stesso prodotto, cercando di trarne più profitto possibile a breve termine, con pochissima lungimiranza, quindi senza "crederci", poichè dopo brevissimo tempo tali tecnologie vengono abbandonate dagli stessi che l'hanno spinta tanto... purtroppo. Probabilmente perchè la base di utenti è sempre la stessa, risicata cerchia di appassionati (o che si credono tali, per poi esserne delusi. Molte volte accade perchè non si è vissuta la storia passata del VR).

 

 

 

Commenti

commenti

Aggiungi ai preferiti : Permalink.

I commenti sono chiusi.