Rainbow Six Siege – Arrivano i rinforzi

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Pagina del gioco

I nuovi rinforzi di metà stagione arrivano in massa e prevedono grandi modifiche a Tachanka, una nuova mappa PvP, bilanciamenti per operatori e armi e varie correzioni di errori. I rinforzi di metà stagione sono disponibili dal 15 dicembre 2016.

 

 

TACHANKA

Pur essendo apprezzato da molti, Tachanka è sempre stato l'operatore più debole di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege sin dall'uscita del gioco avvenuta più di un anno fa. Per capirlo, basta osservare la sua percentuale di scelta, che è la più bassa in assoluto.
Lo svantaggio maggiore di Tachanka è legato al suo gadget. Il compromesso fra il potere d'arresto della sua torretta e la mancanza di mobilità non è adeguato. Gli assalitori hanno troppe possibilità di sottrargli l'elemento sorpresa e, una volta scoperta la sua posizione, possono facilmente colpirlo in testa.
Per contrastare le sue debolezze, è stato aggiunto uno scudo davanti alla torretta che lo protegge dai colpi frontali alla testa. L'obiettivo è rendere Tachanka padrone dell'angolo in cui si posiziona, ma lasciarlo vulnerabile alle altre angolazioni.
Lo scudo può essere distrutto separatamente dal resto della torretta e possiede 500 PS.
Inoltre, è stato aggiunto il rinculo e un po' di dispersione di colpi all'arma in modo da mitigare la potenza della torretta coperta in situazioni di colpo immediato in rientro (a lunga distanza).

MAPPA BARTLETT UNIVERSITY

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Insieme alla patch dei rinforzi di metà stagione arriva la nuova mappa della Bartlett University riprogettata per il PvP. La mappa, precedentemente disponibile solo in modalità PvE, sarà disponibile per tutti a partire dal 15 dicembre 2016.

Nella nuova mappa sono stati rimossi il gas e tutti gli elementi PvE presenti nel progetto originale e sono stati introdotti una miglior distruzione, uno schema visivo che permette un miglior orientamento e una nuova distruzione a due livelli.

MODIFICHE OPERATORI

FUZE OTTIENE UNA CARICA A GRAPPOLO AGGIUNTIVA

Fuze ottiene una carica a grappolo in più e ognuna delle granate multiple ha un raggio d'azione più ampio, per avere più pressione offensiva durante il round. Tuttavia, questa modifica non è sufficiente a cambiare le cose, visto che è piuttosto semplice schivare le cariche. Quindi anche il raggio d'azione delle cariche è stato incrementato, passando da 2,5 a 4,2 metri.
L'area di letalità per ogni tipo di corazza è invariata e arriva fino a 1,2 metri. Da 1,2 a 2,5 metri le cariche infliggono danni non letali (le corazze leggere subiscono danni non letali da 2 a 2,5 metri). L'area dei danni non letali arriva ora fino a 4,2 metri. Questo permetterà a Fuze di espellere i difensori da una stanza, esponendoli al fuoco degli assalitori, o impedire loro di mantenere linee di tiro fondamentali. Attenzione alla posizione dell'ostaggio prima di detonare le cariche a grappolo!

BANDIT HA UNA BATTERIA IN PIÙ
E' stata fornita a Bandit una quarta batteria. Le batterie sono piuttosto facili da eliminare in molte situazioni, e ai difensori serve una mano per contrastare le abilità di demolizione di Thermite e Hibana.
LE GRANATE A GAS DI SMOKE ORA VENGONO LANCIATE COME LE NITRO-CELL

Le granate a gas di Smoke hanno la stessa velocità e la stessa curva di lancio delle nitro-cell. Con l'aggiornamento 5.2, la curva di lancio diventa la stessa delle normali granate a frammentazione.

BILANCIAMENTO DELL'EFFICIENZA LETALE DI BLACKBEARD

Stavolta tocca a Blackbeard essere ridimensionato. Al momento è senza dubbio l'operatore con il maggior potenziale di letalità del gioco. È uno degli operatori più scelti e ha il miglior rapporto uccisioni/morti. Grazie al suo scudo è in grado di disingaggiare praticamente chiunque in qualsiasi situazione, e questo è un problema.
Il ruolo di Blackbeard dovrebbe essere quello di difendere un angolo rimanendo totalmente coperto e occupandosi dei difensori a rotazione. Al momento, oltre a fare questo, è in grado di compiere uccisioni nella maggior parte delle situazioni. Queste modifiche gli permetteranno di essere efficiente nel suo ruolo principale riducendo la sua abilità nelle sparatorie.
Punti salute dello scudo ridotti da 150 a 60
Tempo d'uso del mirino incrementato da 0,25 a 0,7 secondi
Tempo d'uso del mirino in scatto incrementato da 0,35 a 0,8 secondi
BILANCIAMENTO ARMI

E' noto che i fucili d'assalto ("FA") infliggono molti più danni delle mitragliette ("SMG"). Per motivi di bilanciamento hanno però anche un rinculo maggiore. Tuttavia, in alcuni casi, le mitragliette avevano un rinculo talmente importante da renderle poco apprezzate dai difensori. Quindi si è intervenuti ulteriormente sulle differenze tra FA e SMG. I FA hanno danni e rinculo elevati, mentre le SMG hanno danni e rinculo moderati: questa è l'essenza delle quattro modifiche apportate alle armi di Caveira, Frost, Castle, Pulse e Smoke. Il rinculo ridotto consentirà ai giocatori di avere una migliore precisione con queste armi.

RESISTENZA DELLO SCUDO ALLE ESPLOSIONI

Al momento, gli operatori con scudo sono generalmente troppo deboli, e uno dei motivi è la semplicità con cui possono essere fermati usando le nitro-cell.
Per questo motivo, è stato implementato un sistema che permette agli scudi di offrire resistenza direzionale contro le esplosioni.
Quando accanto a un operatore con scudo si verifica un'esplosione, il calcolo dei danni terrà conto della percentuale del corpo dell'operatore protetta dallo scudo. Ogni parte del corpo coperta dallo scudo assorbirà fino all'80% dei danni dell'esplosione e i danni totali prenderanno in considerazione quale parte del corpo è stata colpita: i piedi e le mani, per esempio, subiscono meno danni del torso e della testa.
In questo modo, una nitro-cell lanciata davanti a uno scudo non rappresenterà una grande minaccia, ma quando verrà lanciata dietro di esso metterà l'operatore davanti a una dura scelta: voltarsi e ridurre i danni dell'esplosione ma mostrare le spalle, oppure continuare ad avanzare sperando che l'esplosione non sia troppo vicina.
Questa modifica non si applica a Blackbeard o Tachanka.

LE ESPLOSIONI DELLE GRANATE SONO PIÙ COERENTI

E' stato rielaborato il comportamento delle granate in modo da renderle più coerenti con il sistema di distruzione. Ecco i cambiamenti:
La granata a impatto ora provoca un'esplosione radiale per essere coerente con l'area di danno circolare.
Ora le esplosioni creano buchi le cui dimensioni diminuiscono a seconda della distanza.
La granata a frammentazione ora provoca un'esplosione radiale per i danni intorno alla granata stessa e per i danni delle schegge a lunga distanza.

 

Qui troverai l'elenco completo dei cambiamenti, incluse le modifiche alle armi.

 

 

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